Kíváncsi vagy a tananyagunkra? Fedezd fel vállalati e-learning megoldásainkat, és szerezd meg a hozzáférést több száz tananyaghoz, hogy korlátlanul fejleszthesd tudásodat!

Érdekel

  • Változatos témák, tanulási útvonalak
  • Érd el tananyagainkat bárhonnan, bármikor
  • Tanulj első kézből a területükön elismert előadóktól

NA - 4. Unity 2D

Ki ne szeretett volna már Máriót írni… az összes platformra! A tanfolyam során egy 2D-s játékot készítünk el ami a Marió és a flappy bird öszvérgyereke: mászkálunk, íjazunk és madarak lőnek ránk :)

0
(0)
5 óra
Közepes

  • 1.1 A 2D játék projekt létrehozása
  • 1.2 Az elkészítendő játék leírása
  • 1.3 Eltérések a 2D és 3D projektek között
  • 1.4 A projekt struktúra elkészítése
  • 1.5 A szükséges assetek importálása az asset store-ból

  • 2.1 Mi is az a sprite?
  • 2.2 A sprite-ok beállításai
  • 2.3 A karakteranimáció sprite sheet
  • 2.4 A sprite sheet elkészítése kézzel
  • 2.5 Az elkészített sprite sheet importálása Unitybe
  • 2.6 Sprite sheetek elkészítése automatizáltan

  • 3.1 Miért van szükség sprite packerre?
  • 3.2 Sprite atlas elkészítése

  • 4.1 A "pixel perfect" kamera koncepciója
  • 4.2 A pixel perfect kamera implemetálása
  • 4.3 A pixel perfect kamera beüzemelése

  • 5.1 A mozgó hattér megvalósítása shader manipuláció segítségével
  • 5.2 A háttérmaterial felkészítése a mozgás animációhoz
  • 5.3 A textúraanimációs szkript implementálása
  • 5.4 Az animációs szkript használatba helyezése
  • 5.5 A talaj kialakítása
  • 5.6 Az égbolt létrehozása
  • 5.7 A rétegek rendezése a render queue-ban

  • 6.1 A játékos importálása a jelenetbe
  • 6.2 A játékos integrálása a fizikai motorba
  • 6.3 A felhasználói bemenet feldolgozása
  • 6.4 A játékos ugrás megvalósítása
  • 6.5 Az ugrásalgoritmus továbbfejlesztése

  • 7.1 Az első akadály prefab elkészítése
  • 7.2 Az akadályok fizikai tulajdonságai
  • 7.3 Játékoskarakter animáció akadályokhoz
  • 7.4 A játékos animáció implementálása
  • 7.5 Az animáció tesztelése
  • 7.6 A játékos sebességének kézi kiszámítása Rigidbody használata helyett
  • 7.7 Az akadály mozgatása

  • 8.1 A spawner objektum létrehozása
  • 8.2 - Nem blokkoló várakozás a szkriptekben coroutine segítségével
  • 8.3 - A "naív" megvalósítása a spawner szkriptnek
  • 8.4 - Az első verzió tesztelése, értékelése
  • 8.5 - Akadályok megsemmisítése, ha kifutnak a képből: képernyő széleinek detektálása
  • 8.6 - Akadályok megsemmisítése, ha kifutnak a képből: az objektumok megsemisítése a megfelelő esetekben
  • 8.7 - Az akadálymegsemmisítés tesztelése

  • 9.1 - A létrehozási pozíció kezelésének rugalmasabbá tétele
  • 9.2 - A meglévő kód előkészítése az object poolingra
  • 9.3 - Az akadályok felkészítése az újrahasznosításra
  • 9.4 - Az akadályon a komponensek értesítése az újraindulásról
  • 9.5 - Az akadály újrahasznosítás logika implementációja
  • 9.6 - Az objektum pool implenetálása
  • 9.7 - Az objektum pool bekötése a már meglévő példányosítási rendszerbe
  • 9.8 - Objektum pool létrehozás logika megvalósítása
  • 9.9 - Az elkészült, optimalizált példányosítási rendszer tesztelése

  • 10.1 - A Lean Pool telepítése
  • 10.2 - A jelenet átalakítása a Lean Pool használatához
  • 10.3 - A Lean Pool integrálása a projektbe

  • 11.1 - A Game Controller létrehozása
  • 11.2 - A játékos prefab létrehozása
  • 11.3 - A játékos példányosítása és megsemmisítése
  • 11.4 - A time scale interpolációja coroutine segítségével
  • 11.5 - Az interpoláció implementálása
  • 11.6 - Az elkészült TimeController integrálása
  • 11.7 - A játék indítás logika
  • 11.8 - Time scale interpoláció a gyakorlatban

  • 12.1 - A megfelelő font importálása
  • 12.2 - A Canvas létrehozása
  • 12.3 - A start szöveg elhelyezése
  • 12.4 - Szöveg körvonal effekt hozzáadása
  • 12.5 - Szöveg villogás effekt elkészítése

  • 13.1 - A játékos túlélési idejének a mérése
  • 13.2 - Az időmérés logika tesztelése
  • 13.3 - A pontszám kijelző szöveg létrehozása
  • 13.4 - A legjobb pontszám kijelző bekötése

  • 14.1 - Prefab variáns létrehozása
  • 14.2 - Az ellenség obstacle prefab létrehozása
  • 14.3 - Az ellenség obstacle prefab finomhangolása, hibakeresés
  • 14.4 - Az ellenség prefab véglegesítése
  • 14.5 - Az ellenség lövés logikájának előkészítése
  • 14.6 - A lövedék prefab elkészítése
  • 14.7 - A lövedék prefab integrálása
  • 14.8 - Hibakeresési technikák
  • 14.9 - A lövés találat logika implementálása
  • 14.10 - Az ellenség logika finomítása

  • 15.1 - A nyíl asset importálása
  • 15.2 - A nyíl prefab létrehozása
  • 15.3 - A lövés komponens elkészítése
  • 15.4 - A lövés finomhangolása
  • 15.5 - A hinge joint alkalmazása felfüggesztett testekhez
  • 15.6 - A fizikai akadály kompozíciója
  • 15.7 - A fizikai komponenst tartalmazó akadály elkészítése Prefab variant segítségével
  • 15.8 - Az új típusú akadály tesztelése
  • 15.9 - Az új akadály prefab előkészítése az interakciókhoz
  • 15.10 - A fizikai akadály logika implementálása
  • 15.11 - Az elkészült akadály kipróbálása
  • 15.12 - Az új akadály felkészítése az újrahasznosításra
  • 15.13 - A prefab ősosztály módosítása az újrahasznosítás integrálásához
  • 15.14 - Az elkészült játék kipróbálása

  • 16.1 - Tilemap assetek importálása
  • 16.2 - Pálya készítése a tile palette segítségével
  • 16.3 - Saját assetek felhasználása tilemapekhez

Az oktatóról

Fülöp Ádám
GlovEye alapító/játékfejlesztő

A Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem mérnökinformatikus mesterszakos hallgatója vagyok, a GlovEye projekt vezetője és szoftverfejlesztője. Az innováció iránti érdeklődésem végig jelen volt egyetemi éveim alatt: értem el sikereket bankkártyák használatát biztonságosabbá tévő banki innovációval, megálmodtam egy innovatív, kiterjesztett valóságot alkalmazó marketingeszközt, továbbá újszerű élményt nyújtó videojátékokat fejlesztettem.